Algoritma dan Pemograman (Informatika kelas 7 Bab 7)

 Bab ini akan membahas tentang:

  • Pemograman
  • Eksplorasi Fungsi Dasar
  • Robot Manual

  1. Pemograman

    Pemograman atau Programming adalah proses menulis, menguji, dan memperbaiki juga memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode yang dipakai pun ditulis dalam bahasa pemograman.

  • Informatika: membangun keterampilan yang berguna untuk belajar tentang algoritma dan pemograman. Juga bidang-bidang lainnya seperti matematika, sains, juga penyelesaian masalah dan bekerja dalam tim.
  • Belajar pemograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Apalagi di zaman serba modern ini.
  • Diprediksi akan banyak lapangan kerja yang berbasis komputer (algoritma dan pemograman) di masa yang akan datang. Karena lebih praktis, revelan, dan efektif.
  • Pertumbuhan kebutuhan pemograman akan semakin meningkat di bidang manapun.
  • Informatika adalah ilmu yang terpakai di segala bidang. Karena zaman modern ini akan selalu membutuhkan komputer dalam berbagai hal.
  • Coding adalah seni terbaru dalam memproses karya-karya yang dibantu dengan program komputer.
   

    Belajar pemograman bisa dikenalkan dengan lingkungan pemograman yang umum dipakai. Bisa secara online dari internet dengan komputer atau gawai yang tersedia. Dan bisa juga hanya memakai bantuan buku dan guru.


    2. Eksplorasi Fungsi Dasar
    
    Belajar mengenai kode [control] juga mengatur beberapa kode berulang dan kondisi dari sprite. 
  • Dengan menambahkan kode [control forever], sprite kucing dapat berjalan per 10 langkah terus-menerus. Kode untuk perulangan tidak terbatas: [forever]
  • Bisa menambahkan kode [looks next costume] untuk mengubah tampilan sprite dengan pilihan costume yang sudah ada.
  • Setiap sprite dapat diatur nama, tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dilakukan oleh sprite itu sendiri.
  • Setiap sprite aktif dapat diatur costume-nya. Sprite yang disediakan di SCRATCH memiliki beberapa costume yang bisa langsung digunakan.

    3. Robot Manual
    

    Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warnanya akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda.

    Setiap sprite harus dimulai dengan fitur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti fitur jenis Aksi atau jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada fitur jenis Kontrol/























    

Comments

Popular posts from this blog

Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

OMG (Orang Tua Menjadi Guru) di SMP Labschool Jakarta